It´s in the game

Oh no, it´s an own goal

International Superstar Soccer Deluxe, F-Zero, metal Gear Solid … Ich erinnere mich gern an die Zeit, wo ich Stunde um Stunde mit meinem Bruder in „spielerische“ Welten eintauchte.
An eine Zeit, in der ganz plötzlich morgens Bauchschmerzen auftauchten, wenn ich Tags zuvor ein neues Spiel bekam. Heute glaube ich, dass meine Mama doch merkte, was los war, sie aber ab und an den guten Willen walten ließ und wusste, dass ich in der Schule an dem Tag vermutlich nichts lernen würde …

Werde Teil des Spiels

Ich weiß nicht wer von Euch auch gerne die Situationen aus den Videospielen nachgespielt hat. Bei mir war es ganz natürlich, dass nach dem Spiel, wenn die Spieler von FIFA 98 in den Katakomben abtauchten, noch Interviews geführt werden mussten. Für mich war es eine Welt, in der ich meinen Idolen nacheifern konnte. Eine Welt, in der ich Montags Pilot, Dienstags Fußball Profi, Mittwochs Eishockeystar und den Rest der Woche Rennfahrer sein konnte.

eSports ist mehr als ein Spiel

Mit dem heutigen Tag fühlte ich mich schlagartig in diese Welt zurückversetzt. Denn mit dem Start der Gamescom, der damit einhergehenden Berichterstattung, wurde manch ein Gedanke wieder nach oben gespült. Und doch ist die Gaming Welt, wie wir sie heute vorfinden, soweit weg von dem, was vor rund 20 Jahren an den Konsolen passierte. Hunderttausende Besucher kommen zur Gamescom nach Köln. Die Spielemesse zelebriert das Zusammenspiel von Fans und Entwicklern.

Gemeinsam sind wir Games

Lautet das diesjährige Motto der Messe. Und es stellt ein paar der klassischen Gesetzt auf den Kopf. Einer Veranstaltung, die für manch einen, der der Szene nicht angehörig ist, ungläubige Geschichten hervorbringt.
Vor dem „Fortnite“-Stand hat jemand sein großes Geschäft verrichtet – in eine Tüte – lautete die Titelstory der Gamescom 2018. Glaubst du nicht? Ist aber so … und vielleicht auch gar nicht mal ein so großes Wunder, wenn man doch manchmal 6-8 Stunden anstehen muss, um 30 Minuten zocken zu dürfen.

Die Professionalisierung eines Milliarden Business

Nun mag das Ganze bei manch einem direkt in einer Schublade gerutscht sein und für Unverständnis und Scham sorgen. Doch wer die Zahlen meines letzten Beitrages gelesen hat, wird erkannt haben, dass diese Welt für Marken, Investoren und Aktive ein enormes Wachstumspotenzial ergibt. Dies zeigt auch eine aktuelle Studie, die von keiner geringeren Beratung als PWC verfasst wurde.


Der Esport-Boom hält weltweit und in Deutschland an – der Markt entwickelt sich zur zentralen Werbeplattform in Bezug auf die Generation Z.

PWC

Genration Z. Das ist die Generation, die auf die Generation Y folgt und zwischen 1997 und 2012 das Licht der Welt erblickt hat. Die Generation, die sich ein Leben ohne mobile Endgeräte nicht mehr vorstellen kann. Die Generation, die keine Kaufentscheidung mehr trifft, ohne sich zuvor mit ihrem Netzwerk von Freunden zu beraten – online und offline. Sie lebt in Communities und liebt die Vernetzung.

Für die Entwickler der Spielewelten ist das einerseits eine Herausforderung, andererseits aber auch ein gefundenes Fressen.

  • 667 Millionen Euro Umsatz weltweit in 2018
  • #1 Deutschland ist erneut europäischer Marktführer
  • 62,5 Millionen Euro Umsatz auf dem deutschen Markt in 2018
  • 22% Wachstum im deutschen Markt zwischen 2017 und 2018

In den Jahren 2021/2022 geht man davon aus, dass die Milliardenmarke gebrochen wird. 2023 sollen es sogar bis zu 1.5 Milliarden Euro Umsatz sein … Und wenn man sich die Entwicklungen und Geschäftsmodelle der Betreiber anschaut, ist dies gar nicht so unwahrscheinlich

Verknüpfung der digitalen und analogen Welt

Die Fortnite Worldcup Finals stellten dieses Jahr beispielsweise neue Besucherrekorde auf.
In der Spitze haben mehr als 2,3 Millionen Zuschauer die Finals via Twitch und YouTube im Livestream verfolgt.
Insgesamt waren über 19.000 eSport Fans nach New York gekommen, um den Fortnite World Cup live und in Farbe vor Ort im Arthur Ashe Stadium mitzuerleben. Dabei sind die Erlösquellen und Geschäftsmodelle vielschichtig aufgestellt.

  • Medienrechte
  • Werbung auf Streaming Plattformen
  • Sponsoring

Sind die drei größten Umsatztreiber. Es folgen Ticketverkäufe, Content, Merchandise und Co.

eSports will rival the biggest traditional sports leagues in terms of future opportunities

Steve Bornstein, former CEO of ESPN and NFL Network

Neue Dynamiken, neues Nutzungsverhalten, neue Möglichkeiten

Ich selber bin gespannt, wie sich das Thema in unterschiedlichen Branchen und Unternehmeswelten festsetzen wird. Bei den Proficlubs und einigen Werbetreibern ist es längt angekommen.
Und auch in der Gesellschaft, brauch man nicht mehr drüber diskutieren. 16 Prozent aller Internetnutzer in Deutschland haben sich bereits eSport-Events angeschaut, bei den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar 38 Prozent. Rund 100 Mio. Nutzer weltweit verzeichnet das populärste Online-Game League of Legends im Monat. Kein Wunder, dass auch Marken wie Amazon (twitch.tv) oder Google (YouTube Gaming) in der Welt zu Hause sind .

Quellen:
PWC eSports Studie 2019
Erlöse im eSport Markt
Handelsblatt eSport Insights

Über den Autoren:

André Paetzel
André Paetzel
Mein ein Name ist André Paetzel und ich bin 31 Jahre jung. Ein echtes Kind des „Ruhrpotts“. Nach meinem Abitur zog es mich ins Rheinland, wo ich in die Medienwelt eintauchen durfte. Heute bin ich als Head of Brand bei Kienbaum tätig.
Seit nun mehr 10 Jahren beschäftige ich mich intensiv mit Marken im Kontext der Digitalisierung. Diese Welt reizt und inspiriert mich.

In meinen #MicroMoments halte ich sie für euch und mich fest.

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